UGR<19的灯为啥还是刺眼?——你计算的UGR眩光值,可能一直都是错的!
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在照明设计中,UGR<19已被广泛作为眩光控制的参考上限。但当前大多数设计软件所输出的UGR值,并非CIE标准所认可的“应用UGR”(UGRAppl)。本文将系统梳理UGR的分类、标准依据与常见误区,帮助设计人员准确理解与正确使用UGR。 UGR(统一眩光值)是室内照明设计中用于评价不舒适眩光(Discomfort Glare)的关键指标之一。在多数项目中,“UGR<19”成了舒适照明的代名词。然而,真正参与计算与分析的设计师和供应商都不知道: 目前大多数软件中默认输出的UGR值,并不符合CIE标准所定义的UGRAppl,而是UGRPoint;而很多灯具说明书标注的UGRLum,也不能代表空间的实际眩光水平。 UGR由国际照明委员会(CIE)首次在CIE 117:1995中提出,并在后续CIE 190:2010中得到扩展,是一种对室内人工照明造成的眩光进行定量评价的经验公式。 其基本计算公式如下:
其中: Ls:光源在观察方向上的亮度; ω:灯具在视点的立体角; p:位置指数(Guth Index),反映灯具与视线角度的关系; Lb:背景亮度,不包括灯具直射光。
UGR在实际应用中存在三种常见形式,分别为: 类型来源定义说明 能否用于判断UGR<19? CIE标准方法 模拟真实空间、视角、反射率后,在1H×1H区域内指数加权平均 是,唯一推荐使用 灯具厂商数据 在标准房间条件下模拟的灯具UGR值,用于对比不同灯具眩光倾向 可参考,但不能用于实际空间判断 软件默认输出 指定观察点与方向的UGR瞬时值,易受视角与局部条件影响 禁止直接作为设计判断依据 注意:CIE与NEMA均指出,UGRPoint不能代表整体空间的视觉舒适性,也不能用于判断UGR是否小于19。 来源:CIE 190:2010,NEMA LS 20001 计算方式:在两个“1H×1H”区域(房间长边和短边中央)内,采集多个UGR点值; 使用公式 UGRAppl=8log10(平均(10UGR/8)) 特点:考虑了空间反射率、灯具布局、观察方向等关键因素 用途:唯一可用于空间UGR<19判定的标准方法 来源:灯具制造商 条件:标准4H×8H空间,70/50/20反射率,等距布灯,固定视点 优点:便于快速对比灯具本身眩光控制能力 局限:无法反映实际空间中多灯组合或复杂视角下的UGR表现
图:单灯的UGR表格(来自NEMA白皮书) 来源:设计软件默认输出 描述:仅反映某一观察点在特定方向下的瞬时UGR值 弊端:易受局部几何、遮挡、反射面影响,无法用于全局判断
图:DIALux evo计算的UGR,取的最大值 UGRAppl 是照明设计中唯一被 CIE 标准认可的眩光评价方法。其计算流程如下: 准确绘制房间几何结构; 设置顶、墙、地面反射率(如 70%/50%/20%); 灯具模型需真实反映安装高度、遮光角、配光等。 房间长边与短边中点分别放置 1H×1H 的观察矩形区; |













